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網(wǎng)易公司副總裁龐大智:從“被動(dòng)接單”到“主動(dòng)修煉” 讓以文化為內(nèi)核的中國游戲產(chǎn)品“叫好也叫座”

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-12-14 19:52:28

12月13日,網(wǎng)易公司副總裁龐大智在“2024年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)”上指出,中國傳統(tǒng)文化正以更多元、更廣泛的影響力被世界看見。龐大智提出,中國游戲要積極抓住人工智能帶來的內(nèi)容革命機(jī)遇,推動(dòng)文化的傳遞從“中心化”到“去中心化”演變,讓每個(gè)網(wǎng)民都有機(jī)會(huì)成為中華文化的傳播大使。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 李宇彤    每經(jīng)編輯 董興生    

“《黑神話:悟空》在全球爆火,李子柒回歸獲得全球網(wǎng)民關(guān)注,中國的春節(jié)被正式列入人類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄??相信大家都能感受到,中國的傳統(tǒng)文化正在以更多元、更廣泛的影響力,被世界看見。”12月13日,網(wǎng)易公司副總裁龐大智在“2024年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)”上,如此回顧過去一年中國文化讓人印象深刻的節(jié)點(diǎn)。

從更宏觀的數(shù)據(jù)層面,龐大智說,2023年中國非遺商品的成交額,首次突破千億元大關(guān),遠(yuǎn)超同期社會(huì)消費(fèi)品零售總額的增速。同時(shí),具有中國傳統(tǒng)文化元素的游戲產(chǎn)品數(shù)量,相比過去5年也增長了3倍。

而游戲在這個(gè)大背景下如何發(fā)揮更大作用?龐大智分享了他的思考。

龐大智 圖片來源:主辦方供圖

讓文化為內(nèi)核的產(chǎn)品“叫好也叫座”

龐大智回顧,過去很長一段時(shí)間,許多國產(chǎn)游戲面對(duì)的是生存問題,為求商業(yè)成功,直接采用國際主流題材經(jīng)常是一種折中的選擇。有時(shí),由于各種原因,中國文化元素也會(huì)“被動(dòng)地”塞到海外題材的游戲內(nèi)容中,顯得較為生硬,讓“叫好又叫座”變成一個(gè)難題。

近幾年,隨著國產(chǎn)游戲研發(fā)水平的提高,國內(nèi)涌現(xiàn)出一批主動(dòng)以中國傳統(tǒng)文化為內(nèi)核的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品。

“開發(fā)者在文案、場景、玩法上精益求精,細(xì)化與放大了游戲中深厚的中國文化內(nèi)涵,贏得掌聲的同時(shí),也獲得了市場,甚至意外加持了直播、旅游經(jīng)濟(jì)等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。很多玩家玩完游戲,會(huì)自發(fā)地去考察游戲中的中華文化典故,探索、學(xué)習(xí)中國的歷史故事。”龐大智說。

今年,《黑神話:悟空》上線后,在海外玩家間掀起了一陣對(duì)《西游記》閱讀和研究的熱潮。

龐大智認(rèn)為,純正中國味的文化精品,是可以征服海外用戶的。就像《老子》的英譯本,是美國銷量最大的翻譯作品之一;《孫子兵法》在歐美被視為商學(xué)院的必備讀物??這些中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,歷經(jīng)千年時(shí)間的檢驗(yàn),仍被世界所喜愛和學(xué)習(xí)。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者在現(xiàn)場獲悉,網(wǎng)易的游戲產(chǎn)品中,具有東方美術(shù)風(fēng)格的《永劫無間》連續(xù)三年登上steam“最暢銷游戲”榜單,全球玩家突破4000萬。不少海外玩家正是通過《永劫無間》第一次體驗(yàn)中國武術(shù)文化和背后的俠義精神。

“隨著產(chǎn)業(yè)的成熟和國際競爭力的提升,包括網(wǎng)易在內(nèi)的國內(nèi)廠商作品的成功,讓我們相信,現(xiàn)在的中國游戲,完全有能力去追求文化價(jià)值和商業(yè)價(jià)值的雙贏,這不僅是文化自信的體現(xiàn),也是產(chǎn)業(yè)升級(jí)的必然。”在此背景下,龐大智認(rèn)為,中國游戲產(chǎn)品要從“被動(dòng)接單”走向“主動(dòng)修煉”,讓以文化為內(nèi)核的產(chǎn)品“叫好也叫座”。

對(duì)AI“去中心化”對(duì)IP構(gòu)建產(chǎn)業(yè)鏈

對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè)而言,人工智能是另一個(gè)能讓游戲發(fā)展更上一層樓的重要抓手。

龐大智提出,中國游戲要積極抓住人工智能帶來的內(nèi)容革命機(jī)遇,推動(dòng)文化的傳遞從“中心化”到“去中心化”演變,讓每個(gè)網(wǎng)民都有機(jī)會(huì)成為中華文化的傳播大使。

他以網(wǎng)易旗下的兩款游戲?yàn)槔f,《蛋仔派對(duì)》使用“UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)+AI”的創(chuàng)作模式,降低了內(nèi)容創(chuàng)作的門檻。玩家基于泉州“簪花”的文化習(xí)慣創(chuàng)作的相關(guān)內(nèi)容,使得簪花在游戲中又火了一把?!赌嫠穭t是借助網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室的相關(guān)技術(shù),在游戲中推出了“劇組模式”。玩家可以憑借天馬行空的想象力和游戲場景加AI輸入,生成演員、動(dòng)作、運(yùn)鏡,以此創(chuàng)作視頻。

此外,他還提出,中國游戲產(chǎn)業(yè)要加速構(gòu)建原創(chuàng)IP產(chǎn)業(yè)鏈,讓中國文化在跨文化交流中保持長久的活力。

“一個(gè)在全球范圍內(nèi)有影響力的IP,可以跨越文化和語言的障礙,在多個(gè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)價(jià)值轉(zhuǎn)化。”龐大智表示,“隨著中國(游戲)企業(yè)研發(fā)、制作能力的提升,我們現(xiàn)在同樣有能力、也有責(zé)任,打造屬于自己的原創(chuàng)IP,提升中國文化的話語權(quán)和影響力。”

最后,龐大智指出,應(yīng)發(fā)揮游戲力量,讓中國故事以更強(qiáng)大的姿態(tài)走向全球。“正如2000多年前張騫用雙腳走通了‘絲綢之路’,今天,我們正在通過游戲這一媒介,促成更多全球范圍的文化、技術(shù)、產(chǎn)業(yè)交流。每一個(gè)游戲從業(yè)者、游戲熱愛者,都有機(jī)會(huì)成為這條‘數(shù)字新絲路’中的一分子,推動(dòng)中國游戲的全球影響力走上新的高度。”龐大智說。

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