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第三季度本土市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)14% 騰訊游戲依然沒有放下“長(zhǎng)青”焦慮

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-11-14 19:54:36

11月13日,騰訊發(fā)布2024年第三季度財(cái)報(bào),顯示游戲業(yè)務(wù)在本土和國(guó)際市場(chǎng)收入分別同比增長(zhǎng)14%和9%。長(zhǎng)青游戲如《王者榮耀》和《和平精英》表現(xiàn)穩(wěn)健,新游《三角洲行動(dòng)》首周注冊(cè)用戶突破2500萬(wàn),展現(xiàn)長(zhǎng)青潛力。騰訊CEO馬化騰表示,增長(zhǎng)得益于長(zhǎng)青游戲的穩(wěn)健表現(xiàn)及新游戲的貢獻(xiàn)。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 張梓桐    每經(jīng)編輯 陳俊杰    

11月13日,騰訊控股(HK00700,股價(jià)404.2港元,市值3.75萬(wàn)億港元)發(fā)布了2024年第三季度財(cái)務(wù)報(bào)告。報(bào)告顯示,由于多款長(zhǎng)青游戲在全球范圍內(nèi)的穩(wěn)定表現(xiàn)以及新游戲的受歡迎程度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)在本土和國(guó)際市場(chǎng)均實(shí)現(xiàn)了收入增長(zhǎng)。

根據(jù)財(cái)報(bào),騰訊游戲第三季度在本土市場(chǎng)的收入同比增長(zhǎng)了14%,達(dá)373億元(人民幣,下同);而國(guó)際市場(chǎng)收入則同比增長(zhǎng)了9%(按固定匯率計(jì)算增長(zhǎng)11%)達(dá)145億元。

值得一提的是,在本土市場(chǎng)方面,騰訊游戲今年二季度剛剛逆轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩個(gè)季度的同比負(fù)增長(zhǎng)局面,實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)9%。得益于季節(jié)性因素和游戲市場(chǎng)的整體復(fù)蘇,騰訊游戲的三季度增速較第二季度有所加快。

騰訊控股董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰認(rèn)為,三季度游戲業(yè)務(wù)收入的增長(zhǎng),得益于長(zhǎng)青游戲在全球的穩(wěn)健表現(xiàn)及具備長(zhǎng)青潛力的新游戲貢獻(xiàn)。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,在財(cái)報(bào)中,騰訊將長(zhǎng)青游戲分為旗艦長(zhǎng)青、其他長(zhǎng)青和具備長(zhǎng)青潛力的新游三大類別。其中,《王者榮耀》和《和平精英》作為旗艦長(zhǎng)青游戲,在三季度的游戲流水實(shí)現(xiàn)了健康的同比增長(zhǎng)。其他長(zhǎng)青游戲《火影忍者》手游及《無(wú)畏契約》的季均日活躍賬戶數(shù)創(chuàng)下新高。

此外,今年9月底上線的《三角洲行動(dòng)》作為騰訊首款多端第一人稱射擊游戲,首周注冊(cè)用戶數(shù)就突破了2500萬(wàn),并展現(xiàn)了較高的用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)和留存率,顯示出成為長(zhǎng)青游戲的潛力。

在11月13日晚上的電話財(cái)報(bào)會(huì)議上,騰訊各高管對(duì)海外游戲市場(chǎng)增速、射擊游戲品類市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局以及近日騰訊游戲相關(guān)事業(yè)部的人事調(diào)整等備受關(guān)注的問題進(jìn)行了一一回應(yīng)。

長(zhǎng)青游戲仍是稀缺資源

騰訊今年以來在中國(guó)游戲市場(chǎng)推出了多款重磅爆款游戲,無(wú)論是自研產(chǎn)品還是投資產(chǎn)品,都可謂風(fēng)光無(wú)限。移動(dòng)端的《地下城與勇士》、端游持股的《黑神話:悟空》都是備受市場(chǎng)關(guān)注的作品。

騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Mitchell)在財(cái)報(bào)電話會(huì)議上表示,近幾個(gè)月來,中國(guó)團(tuán)隊(duì)制作的多款游戲在全球范圍內(nèi)均取得了巨大成功,市場(chǎng)反響愈發(fā)強(qiáng)烈。無(wú)論是《黑神話:悟空》還是《無(wú)盡冬日》,抑或是《絕地求生》手游的持續(xù)火爆,都已形成一種結(jié)構(gòu)性的趨勢(shì)。

“這一趨勢(shì)得益于中國(guó)游戲工作室所擁有的龐大本土市場(chǎng)和本土運(yùn)營(yíng),同時(shí)中國(guó)擁有一支龐大的工程技術(shù)人員隊(duì)伍,為游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)調(diào)配提供大量人才支持。”他表示,這些工作人員非常愿意接納新的技術(shù)工具,例如《黑神話:悟空》所采用的虛幻引擎5,就是新技術(shù)應(yīng)用的顯著例子。

詹姆斯·米歇爾進(jìn)一步表示,這些成績(jī)對(duì)騰訊戰(zhàn)略的啟示在于,無(wú)論是在國(guó)際還是國(guó)內(nèi)市場(chǎng),游戲行業(yè)的稀缺資源實(shí)際上是長(zhǎng)青游戲。

一方面,在當(dāng)前的游戲市場(chǎng)中,推出能成為爆款的新游戲難度越來越大;另一方面,對(duì)于已經(jīng)成為爆款的游戲,通過持續(xù)適當(dāng)投入和用心經(jīng)營(yíng),擴(kuò)大其成長(zhǎng)為長(zhǎng)青游戲的機(jī)會(huì),對(duì)于任何公司而言都比以往任何時(shí)候都更加重要。

在他看來,騰訊的戰(zhàn)略是充分發(fā)揮不同工作室的優(yōu)勢(shì)。在騰訊內(nèi)部,有許多能力出眾且靠譜的工作室,特別擅長(zhǎng)研發(fā)基于玩家對(duì)戰(zhàn)玩法的游戲,并會(huì)繼續(xù)強(qiáng)化自身優(yōu)勢(shì)。

而在騰訊外部,有些工作室特別擅長(zhǎng)基于內(nèi)容、故事驅(qū)動(dòng)的游戲,比如《黑神話:悟空》的創(chuàng)作機(jī)構(gòu);還有些工作室特別擅長(zhǎng)策略游戲,如推出《黎明覺醒:生機(jī)》等游戲。對(duì)于這些工作室,騰訊會(huì)尋求投資機(jī)會(huì),加深并增加投資和合作發(fā)行關(guān)系。

事實(shí)上,今年第三季度,騰訊旗下Supercell的產(chǎn)品《Brawl Stars》《PUBG MOBILE》和《VALORANT》表現(xiàn)突出,推動(dòng)了國(guó)際市場(chǎng)季度收入創(chuàng)歷史新高。盡管國(guó)際市場(chǎng)游戲收入增速略低于游戲流水增速,但這是由于部分游戲留存率提高,公司相應(yīng)延長(zhǎng)了收入遞延周期所致。

對(duì)于遞延周期,詹姆斯·米歇爾回應(yīng)稱,遞延周期延長(zhǎng)確實(shí)是針對(duì)某些大型旗艦游戲的。國(guó)內(nèi)游戲的遞延周期通常是6到9個(gè)月,國(guó)際游戲的遞延周期要么與之相似,要么更長(zhǎng),某些情況下統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示會(huì)更長(zhǎng)。

而對(duì)于國(guó)際游戲收入增長(zhǎng)前景,他表示,騰訊持樂觀態(tài)度,這背后原因在于現(xiàn)有游戲的業(yè)務(wù)趨勢(shì),同時(shí)也考慮到過去幾個(gè)季度積累起來的遞延收入儲(chǔ)備,以及新游戲發(fā)布可能帶來的潛在增長(zhǎng)空間。

值得注意的是,Supercell旗下的《Brawl Stars》在三季度游戲流水同比增長(zhǎng)達(dá)7倍。而《PUBG MOBILE》和《VALORANT》也維持了強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),前者在9月重奪中國(guó)出海手游下載榜首位,后者在發(fā)布主機(jī)版后流水同比增長(zhǎng)超30%。

回應(yīng)“人事調(diào)整”也是為激活長(zhǎng)青游戲活力

值得一提的是,今年10月底,騰訊發(fā)布內(nèi)部郵件稱,《王者榮耀》執(zhí)行制作人、騰訊天美L1工作室總經(jīng)理黃藍(lán)梟正式卸任。核心人員調(diào)整不出意外地成為分析師們關(guān)心的重點(diǎn)。

對(duì)此,騰訊總裁劉熾平在財(cái)報(bào)電話會(huì)上回應(yīng)稱,這些調(diào)整其實(shí)在一段時(shí)間之前就已經(jīng)完成,包括對(duì)《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)在去年末的調(diào)整以及對(duì)《和平精英》團(tuán)隊(duì)在今年初的調(diào)整。這些調(diào)整確實(shí)很有成效,這兩款游戲在今年都取得了不錯(cuò)的增長(zhǎng)。

劉熾平透露,此輪人事調(diào)整的邏輯圍繞長(zhǎng)青游戲的整體策略展開。“當(dāng)一款游戲達(dá)到一定規(guī)模并具備成為長(zhǎng)青游戲的資格時(shí),問題不在于游戲本身,而在于背后的團(tuán)隊(duì)、開發(fā)理念、運(yùn)營(yíng)理念以及社區(qū)管理理念。因此,當(dāng)游戲表現(xiàn)不佳或團(tuán)隊(duì)缺乏創(chuàng)意時(shí),騰訊會(huì)做出調(diào)整,以便為游戲恢復(fù)創(chuàng)造力、活力和創(chuàng)新力。”

值得注意的是,騰訊新推出的游戲《三角洲行動(dòng)》的盈利情況也引起了市場(chǎng)關(guān)注,盡管該游戲的玩家游戲時(shí)長(zhǎng)和留存率較高,但在iOS平臺(tái)的排名顯示盈利情況似乎不盡如人意。

針對(duì)這一問題,詹姆斯·米歇爾回應(yīng)道,《三角洲行動(dòng)》是一款多人對(duì)戰(zhàn)游戲,騰訊以往推出此類游戲時(shí),往往先提升用戶參與度、增加用戶數(shù)量,再逐步實(shí)現(xiàn)盈利。

他表示,《三角洲行動(dòng)》的盈利情況很不錯(cuò),比一些現(xiàn)有的大型多人對(duì)戰(zhàn)游戲剛推出時(shí)要好得多。而未能在數(shù)據(jù)中體現(xiàn)的原因在于,《三角洲行動(dòng)》是騰訊首款同時(shí)在移動(dòng)端和PC端上線的大型游戲,雖然大部分用戶在移動(dòng)端,但絕大部分收入是在PC端產(chǎn)生的。他強(qiáng)調(diào),《三角洲行動(dòng)》的盈利狀況相當(dāng)不錯(cuò),騰訊對(duì)此很滿意。

而騰訊游戲的另一基本盤品類——射擊游戲在近年來的競(jìng)爭(zhēng)也愈加激烈,射擊游戲在東南亞、國(guó)內(nèi)乃至全球市場(chǎng)呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展態(tài)勢(shì),騰訊的《和平精英》有著非常好的增長(zhǎng)勢(shì)頭。

詹姆斯·米歇爾對(duì)此表示,騰訊確實(shí)發(fā)現(xiàn)中國(guó)的年輕用戶相較于年長(zhǎng)用戶明顯更偏愛第一人稱動(dòng)作游戲,這類游戲?qū)?8歲到25歲年齡段的群體尤其具有吸引力,是一種結(jié)構(gòu)性的趨勢(shì)。

至于新游戲是否會(huì)對(duì)現(xiàn)有游戲造成沖擊,他認(rèn)為不會(huì)。他解釋說,第一人稱動(dòng)作游戲內(nèi)部差異很大,任何一款游戲都無(wú)法跨越。騰訊旗下有眾多成功的第一人稱動(dòng)作游戲,它們各自占據(jù)著獨(dú)特的細(xì)分市場(chǎng),因此并未出現(xiàn)預(yù)期的相互競(jìng)爭(zhēng)情況。

展望未來,一位游戲產(chǎn)業(yè)分析師對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,目前而言,騰訊手游紅利已經(jīng)是最后時(shí)刻,國(guó)產(chǎn)游戲海外進(jìn)擊,一方面還是要玩法革新,實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)上領(lǐng)跑;另一方面是技術(shù)上拉近代差,在多端數(shù)據(jù)聯(lián)動(dòng)、云游戲、VR游戲以及元宇宙游戲上實(shí)現(xiàn)突破。

最后則是不能局限于手游,要想在PC端、主機(jī)端等國(guó)外廠商傳統(tǒng)勢(shì)力范圍切割市場(chǎng)。騰訊海外拓展,也意味著其“現(xiàn)金牛”游戲業(yè)務(wù)有望打破天花板,畢竟國(guó)內(nèi)市場(chǎng)已經(jīng)紅?;挖呌陲柡?。

封面圖片來源:每經(jīng)記者 宋紅 攝

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