每日經(jīng)濟新聞 2025-05-15 07:19:20
2025年5月14日,騰訊控股發(fā)布2025年第一季度財報,游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)突出,收入達595億元,同比增長23.7%。國際市場收入166億元,同比增長23%,連續(xù)三季創(chuàng)新高。一位業(yè)內(nèi)人士表示,騰訊希望未來游戲業(yè)務(wù)國際市場占比達50%。艾媒咨詢CEO張毅指出,騰訊游戲需拓展產(chǎn)品線,實現(xiàn)多元化布局。
每經(jīng)記者|張梓桐 每經(jīng)編輯|馬子卿
5月14日,騰訊控股發(fā)布2025年第一季度財報,其中游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)搶眼。數(shù)據(jù)顯示,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)當季收入達595億元,同比增長23.7%;國際市場收入166億元,同比增長23%,連續(xù)三個季度刷新歷史紀錄。
為市場關(guān)注的是,2025年4月,國務(wù)院批復(fù)的《加快推進服務(wù)業(yè)擴大開放綜合試點工作方案》明確提出要“發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù)”,這為騰訊等頭部企業(yè)的國際化戰(zhàn)略進一步提供了政策保障。目前,騰訊已建立起從IP(知識產(chǎn)權(quán))打造到海外運營的完整產(chǎn)業(yè)鏈,其全球游戲發(fā)行網(wǎng)絡(luò)覆蓋超過200個國家和地區(qū)。
一位接近騰訊游戲的業(yè)內(nèi)人士在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,早年騰訊廣泛參與全球游戲市場的投資布局,這些被投的海外工作室近年推出的產(chǎn)品受到用戶的廣泛歡迎,例如拳頭的幾款重點產(chǎn)品《博德之門3》《流放之路2》《勝利女神:NIKKE》以及Supercell(超級細胞,芬蘭移動游戲公司)游戲等,這些產(chǎn)品在近期的表現(xiàn)對騰訊游戲的國際市場收入做出了較大貢獻。
“騰訊內(nèi)部希望未來游戲業(yè)務(wù)國際市場占比能達到50%。”上述業(yè)內(nèi)人士說。
騰訊的出海游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu)正在發(fā)生變化。除《PUBG MOBILE》(《絕地求生》官方手游)《荒野亂斗》等老牌產(chǎn)品保持穩(wěn)定增長外,新作《Delta Force》(《三角洲行動》國際版)表現(xiàn)搶眼。該游戲4月下旬全球上線后,迅速登頂169個國家和地區(qū)的App Store(蘋果應(yīng)用商店)免費榜,上線四天注冊用戶即突破千萬。移動應(yīng)用與數(shù)字市場數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,該游戲海外下載量占比高達85.7%,美國、巴西、印度尼西亞等成為其核心市場。
除了投資公司的產(chǎn)品,騰訊的自研游戲也在積極出海,例如去年在海外上線的《HoK》(《王者榮耀國際服》)和《暗區(qū)突圍》端游,今年《三角洲行動》在海外的上線也有望進一步推動騰訊游戲的海外收入。
上述接近騰訊游戲的業(yè)內(nèi)人士告訴記者,圍繞海外游戲收入占比,此前騰訊游戲曾提出“海外、國內(nèi)各一半”的目標,目前從騰訊內(nèi)部數(shù)據(jù)來看,海外收入占比穩(wěn)定在30%左右,希望未來將這一比例上升至50%。
對此,艾媒咨詢CEO(首席執(zhí)行官)張毅在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,當前騰訊游戲國際市場的收入結(jié)構(gòu)確實存在對個別主力游戲產(chǎn)品依賴度較高的問題。這潛藏著產(chǎn)品自身的迭代更新與優(yōu)化能力不足帶來的風險。若核心產(chǎn)品未能持續(xù)進行內(nèi)容更新和體驗優(yōu)化,將直接影響用戶留存和收入表現(xiàn)。
“騰訊游戲未來在研發(fā)層面需要持續(xù)拓展產(chǎn)品線。當前收入過度依賴一兩款主力產(chǎn)品確實存在較大風險,必須加強新產(chǎn)品的研發(fā)投入,實現(xiàn)產(chǎn)品多元化布局。”張毅說。
此外,張毅表示,要重視IP培育體系的建設(shè)。無論是通過收購成熟IP,還是自主打造。
縱觀目前騰訊游戲版圖,自研、發(fā)行、投資三大板塊三足鼎立,共同支撐起了騰訊游戲的業(yè)務(wù)骨架。而通過細究騰訊游戲4月披露的46款產(chǎn)品,可以清晰地看到3條戰(zhàn)略主線。
在單人射擊等優(yōu)勢賽道,騰訊正構(gòu)建“賽事化基礎(chǔ)設(shè)施”護城河。引進端游《FINALS》與自研《失控進化》形成組合拳,通過賽事體系、KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)生態(tài)和工業(yè)化內(nèi)容產(chǎn)出的三重綁定,擠壓競品生存空間。
在IP儲備方面,騰訊展現(xiàn)出“寧可錯投,不可漏投”的激進姿態(tài)?!懂惾酥隆贰渡城稹返菼P改編項目,即便目標受眾有限也要搶先卡位。這與騰訊近年全球掃貨IP的戰(zhàn)略一脈相承。據(jù)統(tǒng)計,騰訊目前持有的全球知名IP改編權(quán)已超過40個,在頭部廠商中遙遙領(lǐng)先。
而在長青游戲方面,根據(jù)財報,騰訊多款長青游戲,包括《王者榮耀》和《穿越火線手游》,在游戲傳統(tǒng)旺季的第一季度,流水創(chuàng)下歷史新高?!度侵扌袆印返谋就劣脩魯?shù)自上線以來達到新高,日活躍賬戶數(shù)峰值于2025年4月突破1200萬。按平均日活躍賬戶數(shù)計,《三角洲行動》在行業(yè)最受歡迎手游中排名第六,并成為行業(yè)近三年發(fā)布的新游戲中平均日活躍賬戶數(shù)最高的游戲。
上述人士告訴記者,與一般游戲相比,長青游戲擁有穩(wěn)定且廣泛的用戶基礎(chǔ)(手游季均活躍用戶500萬,端游季均活躍用戶200萬),而且在商業(yè)化上已經(jīng)經(jīng)過市場的驗證(年流水40億元)。基于這兩個特點,長青游戲能夠通過玩家、技術(shù)和內(nèi)容的更新來維持游戲的熱度,實現(xiàn)歷史周期的穿越。
以《王者榮耀》來說,在上線第十年仍在玩法層面有所創(chuàng)新,去年推出的10VS10玩法受到了玩家的高度歡迎。另外,一些新內(nèi)容的推出也能有效提高用戶參與度,例如《火影忍者手游》通過推出新的角色和內(nèi)容吸引新玩家流入,在去年實現(xiàn)日活躍用戶和流水的新高。
國內(nèi)游戲企業(yè)將戰(zhàn)場從國內(nèi)蔓延到國外的故事已有幾年時間,因此游戲出海也逐步走向存量競爭,面對增長壓力,騰訊正在嘗試多維度突破。
在技術(shù)層面,AI(人工智能)成為關(guān)鍵抓手。
騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰在此次財報發(fā)布時表示,“AI能力已經(jīng)對效果廣告與長青游戲等業(yè)務(wù)產(chǎn)生了實質(zhì)性的貢獻。我們亦加大了對元寶應(yīng)用與微信內(nèi)的AI等新AI機遇的投入。我們相信,在AI戰(zhàn)略投入階段,現(xiàn)有高質(zhì)量收入帶來的經(jīng)營杠桿,將有助于消化這些AI相關(guān)投入產(chǎn)生的額外成本,保持財務(wù)穩(wěn)健。我們預(yù)期,這些戰(zhàn)略性的AI投入將為用戶與社會創(chuàng)造價值,并為我們產(chǎn)生長期、可觀的增量回報。”
騰訊高管在財報電話會上也表示,AI對大型競技類多人游戲格外有益,這些游戲占據(jù)了國內(nèi)游戲收入的大部分。據(jù)舉例:“我們已在多方面開始部署AI,例如用AI輔導(dǎo)新手玩家;陪伴現(xiàn)有玩家;預(yù)防作弊與外掛。這些功能在競技游戲中尤為關(guān)鍵,能有效提升體驗與留存。”
記者了解到,騰訊的AI技術(shù)應(yīng)用目前主要體現(xiàn)在三個層面:一是通過智能NPC提升游戲沉浸感;二是利用算法優(yōu)化匹配機制,改善游戲平衡性;三是借助生成式AI加速內(nèi)容生產(chǎn)。
值得注意的是,騰訊正在構(gòu)建AI技術(shù)的協(xié)同生態(tài)。微信內(nèi)的AI助手、元寶應(yīng)用等創(chuàng)新產(chǎn)品,與游戲業(yè)務(wù)形成良性互動。這種“社交+AI+游戲”的生態(tài)模式,不僅增強了用戶黏性,也為商業(yè)化創(chuàng)新提供了更多可能。
在騰訊看來,對于AI在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,除了提升游戲的研發(fā)效率外,還可以使得游戲的體驗更好,例如在PVE(玩家vs環(huán)境)游戲方面,當游戲內(nèi)容更加智能,會讓游戲變得更刺激,更像PVP(玩家vs玩家)游戲;在PVP游戲中,AI在用戶匹配、指導(dǎo)用戶方面都有非常好的體現(xiàn),例如和平精英推出的AI隊友和AI助手,能給玩家提供對局陪伴和游戲指導(dǎo)。
全球化是另一個突破口。
《三角洲行動》國際版上線即登頂169國免費榜,推動騰訊海外游戲收入同比增長23%。在商業(yè)模式上,騰訊開始試水“游戲+”生態(tài)?!对獕糁恰放c微信生態(tài)的深度融合,創(chuàng)造了新的社交游戲范式。但這種模式能否復(fù)制到更多品類,仍需觀察。
但騰訊仍然面臨系統(tǒng)性挑戰(zhàn)。當游戲行業(yè)從流量驅(qū)動轉(zhuǎn)向內(nèi)容驅(qū)動,其渠道優(yōu)勢正在貶值。46款新游的豪賭,本質(zhì)上是對不確定未來的風險對沖。
隨著暑期檔臨近,《王者榮耀世界》《異人之下》等重磅作品將迎來市場檢驗。這些產(chǎn)品的表現(xiàn),或?qū)Q定騰訊能否打破“大而不強”的行業(yè)質(zhì)疑,真正實現(xiàn)從游戲巨頭到內(nèi)容領(lǐng)袖的蛻變。
展望未來,騰訊游戲的發(fā)展路徑已清晰可見:一方面繼續(xù)深化全球化布局,將中國游戲研發(fā)優(yōu)勢與本地化運營能力相結(jié)合;另一方面持續(xù)加碼AI技術(shù)投入,通過技術(shù)創(chuàng)新延長產(chǎn)品生命周期,提升運營效率。這種“國際化+AI”的雙輪驅(qū)動模式,正在為騰訊游戲業(yè)務(wù)的可持續(xù)發(fā)展注入新動能。
在張毅看來,對用戶端而言,推動游戲技術(shù)發(fā)展、幫助用戶降低游戲?qū)τ布O(shè)備的要求,進而提升玩家游戲的便捷性與可及性至關(guān)重要,這對于拓展新用戶增量意義重大。最后,鑒于當前AR/VR技術(shù)產(chǎn)品已較為成熟,其作為游戲中提供沉浸式體驗的優(yōu)質(zhì)載體,若能在該領(lǐng)域深入探索,必將催生極具創(chuàng)新性的玩法。
此外,值得一提的是,在財報電話會上,騰訊高管還回應(yīng)了應(yīng)用商店分成問題,稱目前正處于調(diào)整期。
“過去,數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作者,尤其是游戲公司,被相對苛刻的分成所‘懲罰’,而售賣實物商品的商家卻幾乎不需要為數(shù)字分發(fā)體系付費。作為同時運營應(yīng)用商店和生產(chǎn)數(shù)字內(nèi)容的公司,我們認為這種分配過度傾斜于商店端。”騰訊高管表示。
他強調(diào),中國在這方面的改革已經(jīng)進行數(shù)年,如今數(shù)字內(nèi)容方(包括騰訊自己)能夠獲得更公平的用戶付費份額。在西方市場,這一變革此前進展緩慢甚至停滯,不過近期多起訴訟和監(jiān)管行動正在推動變化。雖然很難預(yù)測短期時間表,但從長期看,我們相信全球都將邁向更均衡的合作關(guān)系,讓數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)造者保留更多自身創(chuàng)造的價值,而不是繼續(xù)無償補貼整個應(yīng)用商店生態(tài)。這是中國已經(jīng)顯現(xiàn)、全球也將逐步顯現(xiàn)的方向。
封面圖片來源:譚玉涵 攝
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