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王者榮耀“全軍出擊”!首個KPL年度總冠軍誕生背后:中國電競“探路”進行時

每日經濟新聞 2024-11-18 18:15:39

11月16日,2024年KPL年度總決賽在北京工人體育場舉行,成都AG超玩會以4比2戰(zhàn)勝重慶狼隊,奪得首座圣龍冠軍獎杯。KPL于2016年開辦,至今已有8年時間。兩支隊伍的“頂峰相見”來之不易,而同樣一路艱辛的,還有中國的電子競技發(fā)展道路。

每經記者 李卓    每經實習記者 李宇彤    每經編輯 文多    

11月16日,2024年KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)年度總決賽在北京正式落下帷幕。

在北京初冬的寒夜里,分別代表春季賽第一名“重慶狼隊”、夏季賽冠軍“成都AG超玩會”的橙黃色、紅色應援燈交替亮起。超3萬名觀眾赴約北京工人體育場。

現場看臺上,引得觀眾紛紛側目的,是由黃、白、黑三色牌子組成的“全軍出擊”字樣。據王者榮耀官方介紹,這是電競史上首個大型Tifo(在球迷文化里指可覆蓋看臺的大型橫幅或拼圖),首屆KPL年度總決賽的最終戰(zhàn)役也由此開始。

圖片來源:主辦方供圖

最終,在全場觀眾的注視和吶喊聲中,成都AG超玩會隊以4比2戰(zhàn)勝了重慶狼隊。象征著榮光的“金雨”落下,隊員們捧起了首座圣龍冠軍獎杯。

KPL于2016年開辦,至今已是第9年。回看兩支隊伍的來時路,本次“頂峰相見”可謂來之不易。而同樣一路艱辛的,還有中國的電子競技發(fā)展道路。

2003年,電子競技被國家體育總局正式認證為第99個正式比賽項目。而電競首次作為正式的比賽項目亮相,則是在20年之后的杭州第19屆亞運會上。此次賽事中,中國電競在主場拿下了4金1銅的好成績。同年,中國電子競技產業(yè)實際收入達到263.5億元。

在北京最具代表性的工人體育場,曾留下諸多傳統(tǒng)體育賽事的重大時刻。今年,首個KPL年度總冠軍就在此誕生,這是中國電競的“探路”進行時。

首個KPL年度總冠軍誕生

本次KPL年度總決賽前期舉行了擂臺賽、突圍賽和淘汰賽三個階段的賽事,依次在成都、杭州、長沙落地。

在前三個階段的賽事中,成都AG超玩會雖曾在擂臺賽時受挫,但之后取得連勝,在勝者組決賽中率先拿到了北京工體入場券。重慶狼隊則是在淘汰賽階段對上成都AG超玩會時,以3比4惜敗掉入敗者組。在敗者組的決賽上,重慶狼隊完成了一次“讓三追四”的逆轉,最終闖入總決賽。

在距離16日的開幕式還有30分鐘時,《每日經濟新聞》記者到達了比賽現場。當時,并不算溫暖的露天體育場內,幾乎坐滿了人。在主持人的帶動下,觀眾紛紛起身揮舞手中的應援棒,掀起紅色和橙黃色的“光浪”。遠處看臺上,由黃、白、黑三色牌子組成的“全軍出擊”字樣引得觀眾紛紛側目。

“全軍出擊”字樣的大型Tifo 圖片來源:每經實習記者 李宇彤 攝

決賽一開始,兩支隊伍就展開了激烈的交鋒,成都AG超玩會率先發(fā)力,在強力攻勢下拿下兩局。第三局重慶狼隊吹響反攻號角,扳回一城,此時總比分來到了2比1。

下半場,重慶狼隊乘勝追擊,推倒對方水晶,兩隊暫時打平。第五局被成都AG超玩會頂住壓力拿下,比分來到了3:2,成都AG超玩會也拿到賽點。第六局成都AG超玩會選手配合默契,笑到最后,以總比分4比2榮獲KPL年度總決賽總冠軍。

在這座北京最具代表性的球場,曾留下諸多傳統(tǒng)體育賽事的重大時刻。今年,首個KPL年度總冠軍也在此誕生。

KPL于2016年開辦,距今已8年。王者榮耀官方表示,2024年是王者榮耀電競賽事體系全面升級的一年。

對于首次設置的王者榮耀KPL年度總決賽,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽負責人黃承在接受《每日經濟新聞》等媒體采訪時表示,KPL賽事在每年產生春季賽、夏季賽兩個冠軍之后,觀眾中會有很多關于“誰才是年度總冠軍”的討論。

黃承進一步說明道:“所以我們通過積分的設置、通過殘酷的淘汰和選拔賽制設置,希望能夠找到獲得年度總冠軍這個稱號的隊伍。”

《王者榮耀》和KPL都在尋求創(chuàng)新力

今年10月27日,《王者榮耀》于“王者榮耀2024共創(chuàng)之夜”現場及官微對外公布,有超過1億玩家共同慶祝游戲九周年。這意味著王者榮耀在上線第九年,DAU(日活躍用戶數)仍處于億級水平。

黃承表示,游戲和電競結合得非常緊密,KPL聯(lián)賽也是基于《王者榮耀》游戲的平臺進行互相博弈和對抗的競技賽事。

值得注意的是,騰訊也在為《王者榮耀》“長青”和延續(xù)大“DAU”游戲優(yōu)勢努力。

圖片來源:每經實習記者 李宇彤 攝

此前10月底騰訊的內部郵件中稱,《王者榮耀》的執(zhí)行制作人、騰訊天美L1工作室總經理黃藍梟正式卸任。騰訊總裁劉熾平在近日召開的三季度財報電話會上表示,相關人事調整的邏輯圍繞長青游戲的整體策略展開。對《王者榮耀》團隊的調整在去年末就已經完成,這些調整確實很有成效,游戲在今年都取得了不錯的增長。

劉熾平表示:“當一款游戲達到一定規(guī)模并具備成為長青游戲的資格時,問題不在于游戲本身,而在于背后的團隊、開發(fā)理念、運營理念以及社區(qū)管理理念。因此,當游戲表現不佳或團隊缺乏創(chuàng)意時,騰訊會做出調整,以便為游戲恢復創(chuàng)造力、活力和創(chuàng)新力。”

相對應的,KPL賽事也在動態(tài)中尋求增量。

記者注意到,盡管首屆KPL年度總決賽落下帷幕,但緊接著的11月20日便是2024年王者榮耀挑戰(zhàn)者杯小組賽的抽簽儀式,到了12月7日,比賽也將正式開始,總決賽采取BO9(九局五勝)的新賽制。

黃承在采訪中對挑戰(zhàn)者杯賽事進行了說明。他表示,挑戰(zhàn)者杯本身的規(guī)劃和定義與KPL略有不同。挑戰(zhàn)者杯期待有更激烈的對抗,能夠給不同賽道的選手和隊伍提供更多的可能性,也能讓觀眾看到一些跟KPL不同的戰(zhàn)術和打法。

游戲行業(yè)分析師張書樂在接受《每日經濟新聞》記者采訪時提出,他認為,騰訊在電競賽事上的發(fā)力,效果很明顯,但仍然未達到頂流,相關賽事也沒有真正成為世界級賽事,這一點和王者榮耀的營收能力并不匹配。電子競技作為一個垂直領域,其藍海價值毋庸置疑,但整體依然停留在賽事、戰(zhàn)隊這樣的簡單產業(yè)鏈上,需要進一步拓展衍生鏈條和消費場景。

圖片來源:主辦方供圖

電競產業(yè)“探路”進行時:“直播”仍占收入大頭

杭州第19屆亞運會后,電競相關大賽還涉及今年的沙特電競世界杯、明年的第一屆電競奧運會、2026年愛知·名古屋亞運會。由此可見,電競明顯受到了更多大型賽事的關注。

整體來看,據2024全球電競大會上發(fā)布的《2024年1—6月中國電競產業(yè)報告》,今年上半年,中國電子競技產業(yè)收入為120.27億元,同比增長4.43%,一改此前兩年連續(xù)下降的趨勢。上半年,電子競技產業(yè)的主要收入來源為電競游戲直播收入,占比達79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%和4.34%。以上這幾部分收入相較于去年均略有上升。而用戶規(guī)模則是達到了4.9億,同比增長0.52%。

從數據中不難看出,亞運會的奪金之后,電競賽事的收入雖有一定的上升,但從占比上來看,電競產業(yè)整體仍是由游戲直播撐起來的。

考慮到電競賽事不同于一般體育賽事,需要依靠游戲本身作為支撐,其中玩家對游戲的偏好也會導致在關注電競賽事上出現不同的選擇。從某種角度上來說,雖然電競的用戶規(guī)模大,但是流量卻是分散的。

張書樂也談道,制約電競賽事的核心,依然是衍生鏈條和消費場景的單一,賽事之外缺少更多的體驗形態(tài)和盈利空間。這也讓賽事局限在有限的戰(zhàn)隊之間比拼,而并沒有成為一種年輕人的“國民運動”,尤其是打游戲和玩電競的邊界模糊,“非職業(yè)選手是在‘打游戲’”這種先入為主的設定,都在制約其發(fā)展。

但不可否認的是,經過多年的發(fā)展,電競賽事走上亞運會、奧運會等更大賽事舞臺的同時,在國內電競市場迎來了一波發(fā)展的浪潮,電競在賽事的巡回下也成為城市的新名片。

黃承在采訪中透露,他們從2018年開始去做電競地域化的工作,目前已經完成了所有固定席位俱樂部地域化的工作,目前,俱樂部在與當地合作、與當地各方聯(lián)系方面,已經逐步取得了一些成效。

黃承說道:“在一些電競教育、運動康復以及知名俱樂部落地之后,從開設主場帶來的人員觀賽‘效能’看,是跟本地的城市產生了聯(lián)動的。那電競是相對于傳統(tǒng)體育來講,發(fā)展歷程還是比較新的,我們也希望說電競俱樂部??能夠和傳統(tǒng)體育一樣成為城市的名片,能夠去帶領城市的年輕人,感受年輕人的精神和力量。”

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