每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-04-14 14:26:58
AEC世界電子競技錦標(biāo)賽亞洲區(qū)總決賽暨全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會落戶中國,是IESF在中國的首次亮相,也是2025至2026國際奧委會舉辦“電競奧運(yùn)會”的重要序幕,也將給全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來絕無僅有的發(fā)展機(jī)遇和里程碑式的意義,未來國際電競發(fā)展史將因此掀起新的篇章。
每經(jīng)記者|石普寧 每經(jīng)編輯|唐元
2024年4月13日,AEC世界電子競技錦標(biāo)賽亞洲區(qū)總決賽暨全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會新聞發(fā)布會在成都隆重召開,發(fā)布會由IESF國際電子競技聯(lián)合會主辦,華體電競承辦,四川國際會議有限公司、AG電競集團(tuán)協(xié)辦。
出席發(fā)布會的領(lǐng)導(dǎo)及嘉賓有國家體育總局經(jīng)濟(jì)司原司長、AEC組委會專家顧問劉扶民,IESF國際電子競技聯(lián)合會秘書長Boban Totovski,華體集團(tuán)副總裁魏衛(wèi)革,四川國際博覽集團(tuán)副總經(jīng)理付文東,中國香港電競總會榮譽(yù)會長、成都市電子競技運(yùn)動協(xié)會會長、AG電競集團(tuán)董事長樂可登等。
新聞發(fā)布會在國家體育總局經(jīng)濟(jì)司原司長、AEC組委會專家顧問劉扶民先生的致辭中啟幕。劉扶民表示,電競作為新興的體育項(xiàng)目和文化現(xiàn)象,已經(jīng)成為全球范圍內(nèi)年輕人最喜愛的娛樂方式之一。它不僅是一種體育競技,更是一種文化交流和創(chuàng)意展示的平臺。
本次賽事落戶中國,既是IESF對中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的認(rèn)可,更是中國電競產(chǎn)業(yè)全球化的成功“破圈”。在過去的2023年,七個電競項(xiàng)目在杭州上演了亞運(yùn)會的“正式首秀”。4金1銅的出色成績,不僅證明了中國電競的強(qiáng)大實(shí)力,更象征著中國電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃上揚(yáng)之勢。
IESF國際電子競技聯(lián)合會秘書長Boban Totovski先生作為IESF代表致辭,他表示IESF國際電子競技聯(lián)合會作為受到國際奧委會(IOC)的承認(rèn)的、全球電競領(lǐng)域影響力最大、成員國最多、成立時間最長的國際性運(yùn)動組織,一直致力于在全球范圍內(nèi)推動電子競技的國際化和正規(guī)化發(fā)展。
WEC全球電子競技錦標(biāo)賽,是IESF官方旗艦賽事,作為該賽事的重要組成部分,AEC世界電子競技錦標(biāo)賽亞洲區(qū)總決賽暨全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會落戶中國,是IESF在中國的首次亮相,也是2025至2026國際奧委會舉辦“電競奧運(yùn)會”的重要序幕,也將給全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來絕無僅有的發(fā)展機(jī)遇和里程碑式的意義,未來國際電競發(fā)展史將因此掀起新的篇章。
發(fā)布會上隆重舉行了AEC世界電子競技錦標(biāo)賽亞洲區(qū)總決賽暨全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會的授權(quán)儀式,由IESF授權(quán)華體電競,作為AEC世界電子競技錦標(biāo)賽亞洲區(qū)總決賽賽事活動暨全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會的主辦方,承擔(dān)組建當(dāng)?shù)亟M委會,組織、協(xié)調(diào)和執(zhí)行與該賽事及系列活動相關(guān)的全部事務(wù)。雙方進(jìn)行了賽事的啟動。
華體電競董事長徐銘女士,作為本次賽事主辦方代表,發(fā)布了AEC世界電子競技錦標(biāo)賽亞洲區(qū)總決賽暨全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會的整體規(guī)劃報告。
她表示,WEC世界電子競技錦標(biāo)賽是IESF全球級官方旗艦賽事,迄今已在全球十幾個國家地區(qū)舉辦過16屆,每一屆賽事均有超過130個國家地區(qū)的上百萬電競選手參與。
AEC世界電子競技錦標(biāo)賽亞洲區(qū)總決賽暨全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會作為WEC的重要組成部分,目前已確定參賽的亞洲國家及地區(qū)共計42個,覆蓋全亞洲主要區(qū)域,規(guī)模大、范圍廣。競賽項(xiàng)目共計6個,包括DOTA2、PUBG Mobile、CS2、CS2女子賽、MLBB、MLBB女子賽。這是WEC區(qū)域賽事舉辦史上,迄今為止報名國家最多、參賽人數(shù)最多、也最受關(guān)注的一屆。
徐銘女士從賽事目標(biāo)、產(chǎn)業(yè)協(xié)同、賽制設(shè)置、統(tǒng)籌執(zhí)行等方面,詳盡介紹了賽事的整體規(guī)劃。她表示,華體電競的專業(yè)產(chǎn)融資融及服務(wù)實(shí)力,定將不負(fù)IESF國際電子競技聯(lián)合會及社會各界的眾望所托,本次合作也必將推動中國電競產(chǎn)業(yè)向更高水平、更廣領(lǐng)域邁進(jìn),真正實(shí)現(xiàn)“電競+產(chǎn)業(yè)”的融合發(fā)展,使中國電競注入民族力量,走向國際,走向世界。
新聞發(fā)布會上,還舉行了產(chǎn)業(yè)融合合作的系列簽約儀式。華體電競分別與四川國際會議有限公司、AG電競集團(tuán)、NASEF全球電競數(shù)字教育學(xué)術(shù)組織聯(lián)盟、北京圖利普文化咨詢有限公司進(jìn)行合作簽約。
從最初的小眾愛好,到現(xiàn)在全球數(shù)億玩家的共同選擇,電競已經(jīng)成為連接不同文化、不同國度、不同年齡層的橋梁。它跨越了語言和地域的界限,讓世界各地的人們在虛擬的競技場上交流思想、分享激情。普華永道在去年發(fā)布的《2022至2026年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》顯示,中國是全球最大的電子游戲和電競市場,2021年總收入預(yù)計將以11.3%的復(fù)合年增長率,增長至2026年的946億美元。近千億美元的市場規(guī)模,意味著電競將成為中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的核心驅(qū)動力之一。
該賽會作為國際電競組織進(jìn)入中國電競市場的第一步,將給全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來絕無僅有的發(fā)展機(jī)遇,具有里程碑式的意義,未來國際電競發(fā)展史將掀起新的篇章。推進(jìn)中國從全球電競大國向全球電競強(qiáng)國的蛻變。講好中國電競故事,推動新時期,鑄造全球電競新優(yōu)勢、樹立中國形象展示新窗口、搭建國際交流合作新平臺。
本文圖片來源:主辦方提供
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