每日經(jīng)濟(jì)新聞 2018-11-12 21:18:04
盡管與歐洲開發(fā)者相比,中國(guó)同樣具備深厚的文化底蘊(yùn)、擁有非常多的游戲題材,開發(fā)者也已經(jīng)具備開發(fā)3A級(jí)別大作的能力,但是高煉惇指出,中國(guó)游戲廠商仍然缺乏把優(yōu)秀文化轉(zhuǎn)化為游戲產(chǎn)品的能力。
每經(jīng)記者 宗旭 每經(jīng)編輯 張海妮
Casual Connect全球游戲開發(fā)者大會(huì)作為深圳高交會(huì)的官方日程之一,于今日(11月12日)開幕。創(chuàng)夢(mèng)天地作為此次活動(dòng)的聯(lián)合舉辦方之一,其聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇在接受記者采訪時(shí)表示,“將Casual Connect引入中國(guó)內(nèi)地目的是為了搭建一個(gè)中國(guó)與全球游戲產(chǎn)業(yè)的交流平臺(tái),從設(shè)計(jì)、技術(shù)、趨勢(shì)等多個(gè)主題,一起探討游戲和數(shù)字文化的未來(lái)。”
自今年年初游戲版號(hào)受到政策限制之后,國(guó)內(nèi)各家游戲廠商的日子都不好過(guò),騰訊、網(wǎng)易等股價(jià)紛紛下挫,游戲行業(yè)從“熱火朝天”的景象瞬間進(jìn)入“寒冰期”。盡管伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018年7~9月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)相關(guān)銷售數(shù)據(jù)有所回升,但同時(shí)報(bào)告也指出,基本面復(fù)蘇尚需時(shí)日。
對(duì)于當(dāng)前游戲行業(yè)面臨的困境,高煉惇在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)指出,主要挑戰(zhàn)并不是來(lái)自于游戲版號(hào)被限制等外部因素,而是玩家喜好的轉(zhuǎn)變,這導(dǎo)致游戲廠商內(nèi)容生產(chǎn)的邏輯亟待從數(shù)值模型游戲向情感游戲轉(zhuǎn)型。“在中國(guó),玩家成熟的速度比開發(fā)者成熟的速度更快,而且由于情感很難量化,傳統(tǒng)根據(jù)數(shù)據(jù)模型做游戲的方式在未來(lái)不適用。這次希望構(gòu)建一個(gè)平臺(tái),與歐洲開發(fā)者交流如何開發(fā)情感游戲。”
Newzoo數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的收入已連續(xù)三年保持全球第一,2018年將達(dá)到379億美元,全球占比為28%,中國(guó)在全球游戲產(chǎn)業(yè)的地位毋庸置疑。從整個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)看,中國(guó)游戲行業(yè)仍然在向前發(fā)展。從這個(gè)角度看,高煉惇并不認(rèn)為目前游戲市場(chǎng)存在問(wèn)題,因?yàn)橥婕业男枨鬀](méi)有降低,“游戲是一個(gè)全民化的東西,玩家還是希望玩到高質(zhì)量的游戲,有些游戲發(fā)展得不太好與游戲版號(hào)受到限制沒(méi)關(guān)系,主要是沒(méi)有了解到用戶需求的變化。”
回顧中國(guó)游戲的發(fā)展歷史,從端游到頁(yè)游再到早期的手游,這么多年中國(guó)游戲廠商主流的做法是通過(guò)數(shù)值模型做游戲:免費(fèi)下載,然后通過(guò)數(shù)值刺激用戶購(gòu)買付費(fèi)道具。然而隨著互聯(lián)網(wǎng)人口紅利時(shí)代的結(jié)束,中國(guó)的游戲玩家越來(lái)越成熟,對(duì)游戲的需求也越來(lái)越細(xì)分,“他們更希望通過(guò)游戲獲得一些情感,這個(gè)情感不單只是成功感。中國(guó)用戶從數(shù)值模型變?yōu)樾枰w驗(yàn)、需要情感游戲。” 高煉惇說(shuō)。
這正是目前中國(guó)游戲行業(yè)所面臨的巨大挑戰(zhàn)。盡管與歐洲開發(fā)者相比,中國(guó)同樣具備深厚的文化底蘊(yùn)、擁有非常多的游戲題材,開發(fā)者也已經(jīng)具備開發(fā)3A級(jí)別大作的能力,但是高煉惇指出,中國(guó)游戲廠商仍然缺乏把優(yōu)秀文化轉(zhuǎn)化為游戲產(chǎn)品的能力。不過(guò),這也是創(chuàng)夢(mèng)天地引入Casual Connect全球游戲開發(fā)者大會(huì)的原因,“希望通過(guò)這次活動(dòng)構(gòu)建一個(gè)平臺(tái),讓中國(guó)的開發(fā)者與歐洲開發(fā)者交流如何開發(fā)情感游戲。” 高煉惇表示。
不過(guò),當(dāng)前限制游戲版號(hào)對(duì)游戲企業(yè)帶來(lái)的影響是顯而易見的,這使得游戲廠商在追求精品游戲、情感游戲之外,必須尋求最直接的方式以帶動(dòng)業(yè)績(jī)的提升,游戲出海或是實(shí)現(xiàn)突破的重要途徑。
根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),2018年上半年中國(guó)游戲在美國(guó)下載量近2億次,中國(guó)游戲公司在美國(guó)的收入突破6億美元,同比增長(zhǎng)50%以上;國(guó)產(chǎn)游戲在日本下載量達(dá)3500萬(wàn)次,中國(guó)游戲公司在日本的收入達(dá)4億美元,同比增長(zhǎng)30%以上。“在文化出海過(guò)程中,游戲正不斷取得突破。”高煉惇表示。
Casual Games Association創(chuàng)始人Jessica Tam也在活動(dòng)中表示,“越來(lái)越多的全球玩家愛(ài)上中國(guó)游戲,并對(duì)中國(guó)文化產(chǎn)生了強(qiáng)烈的興趣。我們相信中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)還有巨大的發(fā)展?jié)摿?,將在全球發(fā)揮更大的影響力。”
此外,游戲廠商還在不斷深挖游戲產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值,比如電競(jìng)。IG拿下英雄聯(lián)盟世界冠軍所引發(fā)的全民轉(zhuǎn)發(fā),以及種種數(shù)據(jù)表明中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在崛起。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將突破880億元,電競(jìng)用戶達(dá)4.3億人,全年熱門電競(jìng)賽事數(shù)量超過(guò)500場(chǎng)。
高煉惇指出,“集粵港澳三地之優(yōu)勢(shì),深圳不僅是游戲之都,還將成為中國(guó)真正的電競(jìng)之都。”
如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)與《每日經(jīng)濟(jì)新聞》報(bào)社聯(lián)系。
未經(jīng)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》報(bào)社授權(quán),嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載或鏡像,違者必究。
讀者熱線:4008890008
特別提醒:如果我們使用了您的圖片,請(qǐng)作者與本站聯(lián)系索取稿酬。如您不希望作品出現(xiàn)在本站,可聯(lián)系我們要求撤下您的作品。
歡迎關(guān)注每日經(jīng)濟(jì)新聞APP