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“種地偷菜”引爆網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟新增長點

2009-10-21 02:50:42

以“開心農(nóng)場”為代表的社交游戲,盡管在白領(lǐng)中火爆流行,但國內(nèi)的社交游戲總體來講,依然處于初級的發(fā)展階段。

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每經(jīng)記者  曹晟源  發(fā)自上海

        “王行,還不回家收菜?”

        類似這樣的對白,在時下的白領(lǐng)中很常見。此偷非彼偷,說的是目前非常流行“農(nóng)場游戲”。

        以“開心農(nóng)場”為代表的社交游戲,盡管在白領(lǐng)中火爆流行,但國內(nèi)的社交游戲總體來講,依然處于初級的發(fā)展階段。

        曾經(jīng)有業(yè)內(nèi)人士指出,SNS(社區(qū)網(wǎng)站)是最有可能出現(xiàn)下一個Google的領(lǐng)域。開心網(wǎng)、人人網(wǎng)(原校內(nèi)網(wǎng))等在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)市場上的風生水起,也使得為這類網(wǎng)站開發(fā)游戲組件的公司炙手可熱。

        但事實上,社交游戲的開發(fā)商現(xiàn)在大多并不如表面那么風光,面臨著和SNS的博弈、運營資金的捉襟見肘等問題。

成功案例“開心農(nóng)場”誕生路

        有消息稱,騰訊將斥資數(shù)百萬將國內(nèi)炙手可熱的“開心農(nóng)場”收入囊中。

        雖然“開心農(nóng)場”的開發(fā)商五分鐘有限公司  (以下簡稱五分鐘)COO徐城出面否認了上述傳聞。但他隨后向《每時經(jīng)濟新聞》記者坦言,五分鐘和騰訊就“開心農(nóng)場”其實是達成了一個特殊協(xié)議,“騰訊的特殊性體現(xiàn)在,五分鐘可以隨時撤下‘開心農(nóng)場’在其他平臺商的使用權(quán),但騰訊可以自主決定‘開心農(nóng)場’的開放和關(guān)閉。”

        國內(nèi)用戶數(shù)量巨大的騰訊能夠看上“開心農(nóng)場”,至少說明了現(xiàn)在社交游戲的火爆程度。

        據(jù)人人網(wǎng)最新的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,五分鐘開發(fā)的“開心農(nóng)場”總用戶數(shù)已經(jīng)達到2300多萬人,日活躍數(shù)也近380萬人。

        其實現(xiàn)在社交游戲的火爆程度出乎五分鐘的意料。

        “最開始,五分鐘十幾人的團隊,整天都疲于制作網(wǎng)絡(luò)收藏夾的應(yīng)用程序和網(wǎng)絡(luò)外包的繁瑣工作,賺來的錢僅夠維持團隊的發(fā)展。”徐城表示。

        2008年,互聯(lián)網(wǎng)市場中最轟動的事件之一就是開心網(wǎng)的橫空出世,在激烈的市場競爭環(huán)境下,憑借網(wǎng)站平臺上幾款新穎的游戲插件迅速在SNS的市場上開疆擴土,并一度超越業(yè)內(nèi)老大人人網(wǎng)和51.com。

        與此同時,一次偶然的機會,五分鐘的一個網(wǎng)絡(luò)外包客戶要求公司制作社交應(yīng)用程序。公司的創(chuàng)始人郜韶飛、徐城接觸到社交游戲,開心網(wǎng)的瘋狂擴張讓他們認識到社交游戲的發(fā)展?jié)摿?,從此五分鐘開始進入這個行業(yè)。一開始走得并不順利,在“開心農(nóng)場”之前,五分鐘曾經(jīng)開發(fā)了三款社交游戲,但都以失敗而告終。

        “開心農(nóng)場”的成功完全得益于游戲的原創(chuàng)性,徐城頗為自豪地表示:“至今為止公司沒有投入1分錢在廣告費用中,也沒有任何推廣渠道,都是靠著用戶的口碑相傳。”

        據(jù)一位業(yè)內(nèi)人士估計,五分鐘今年的盈利可達300萬元左右。

發(fā)展瓶頸社交游戲面臨重重壓力

        不過,并非所有的社交游戲公司都能趕上五分鐘的好日子。

        從國內(nèi)SNS興起之初就開始跟蹤觀察的SNS應(yīng)用咨詢服務(wù)商智遠暢想CEO任自立向  《每日經(jīng)濟新聞》表示:“中國的社交游戲開發(fā)商大都面臨著資金的壓力。實際上這些游戲上線并不困難,但是隨著用戶數(shù)量的增加,服務(wù)器和帶寬相應(yīng)增加的資金從何而來?”

        當各類成本要依靠游戲收費回收時,又往往面臨用戶流失的壓力。

        以五分鐘為例,前期的服務(wù)器擴容問題、和平臺之間的溝通耗費了五分鐘大量的精力,原本游戲一上線就計劃采取收費模式的“開心農(nóng)場”,將收費時間一改再改,最終討論決定在2008年圣誕節(jié)那天開始收費。

        徐城坦言:“在決定開始收費的那段時間我們都很忐忑,不知道會出現(xiàn)什么樣的情況,會不會因為收費而導(dǎo)致大量用戶的流失。”

        這些問題,隨著“開心農(nóng)場”收費第一天的異常順利而瓦解。五分鐘CEO郜韶飛曾經(jīng)在接受采訪時透露,在“開心農(nóng)場”推出化肥道具的第一天就收到了8000元,而當時最火的撲克類社區(qū)游戲,道具日銷售額最高也只有2000元。后來的事情我們都知道了,徐城們靠“開心農(nóng)場”掘到了“第一桶金”。

        “開心農(nóng)場”的走紅,讓其他開發(fā)商們大量模仿,一時間各種“農(nóng)場”如雨后春筍般出現(xiàn)。在人人網(wǎng)現(xiàn)在的“最流行應(yīng)用”排行榜上,前10名除了“開心農(nóng)場”外,有2個游戲與“開心農(nóng)場”極其類似。

        此外,社交游戲還面臨著生命周期較短的困擾。一般行業(yè)內(nèi)認為,社交游戲的生命周期僅3~6個月。

        易觀國際分析師玉軼指出:“這個市場不小,大家都想跑馬圈地。同質(zhì)化程度非常嚴重,產(chǎn)品的生命周期堪憂。”任自立也坦言:“總的來講發(fā)展前期國內(nèi)的開發(fā)者團隊普遍都比較小。并且大部分或多或少都存在克隆國外精品游戲的痕跡。”

生存現(xiàn)狀開發(fā)商與平臺商博弈

        騰訊對“開心農(nóng)場”的收購傳聞,揭示出這個行業(yè)平臺商和開發(fā)商微妙的博弈關(guān)系。

        二者之間是相輔相成的關(guān)系,好的平臺是前提,開發(fā)商有創(chuàng)意的游戲也將給平臺帶去更多的用戶。

        但目前,開發(fā)商更多地感覺到,平臺商們占據(jù)強勢地位。

        目前國內(nèi)的社交游戲,基本都通過虛擬貨幣的出售賺取利潤。由于國內(nèi)平臺的開放模式不一樣,開發(fā)商只能與平臺商分成收入。以“開心農(nóng)場”為例,除了騰訊上的產(chǎn)品外,“開心農(nóng)場”都是通過在其他網(wǎng)站嵌入游戲,再對用戶的消費收入進行分成。

        一位業(yè)內(nèi)人士透露,以部分社區(qū)網(wǎng)站和游戲開發(fā)商的協(xié)議為例,其分成比例是52%和48%,這48%還是開發(fā)商在業(yè)內(nèi)能夠拿到的較高分成比例。如果服務(wù)器也由平臺商提供,平臺商所拿走的比例還會更高。如果是騰訊這樣規(guī)模的網(wǎng)站,和開發(fā)商達成的分成比例甚至可能達80%對20%。

        更有甚者,由于社交游戲的進入門檻相對較低,在社交游戲不斷增值的同時,部分平臺商選擇拋棄開發(fā)商自己“單干”。

        開心網(wǎng)上的農(nóng)場游戲就是由開心網(wǎng)自己打造的,在這款游戲里面不僅出現(xiàn)了虛擬的貨幣,還出現(xiàn)了廣告收入。中糧集團旗下的某飲料廣告就曾在開心網(wǎng)的農(nóng)場游戲中出現(xiàn)。

        “我們依賴的是社交網(wǎng)絡(luò),要跟著他們的戰(zhàn)略發(fā)展去走。不過大多數(shù)社交游戲的開發(fā)商都認為是比較受束縛的。”在談到行業(yè)的發(fā)展瓶頸時,徐城拋出了這樣的觀點。

        徐城舉例說,“比方說我們向用戶收費,我們用的是人人網(wǎng)的收

        費端口收費。我們就沒有辦法

        對支付群體進行分析,這樣

        我們就很難對用戶進行更

        深一步的細分和研究,也

        就沒有辦法進一步的提

        高,創(chuàng)作出更好的產(chǎn)品。”

市場前景下一波增長“導(dǎo)火索”

        那么對騰訊這樣的企業(yè)

        來說,與“開心農(nóng)場”的合作又意味著什么?

        在艾瑞咨詢分析師金乃麗看來,“這正是一種新的開放意識逐漸增強的表現(xiàn)。抓住核心游戲,再開放一部分平臺進行收入分成,對騰訊來說也是有益的。”

        實際上,騰訊的研發(fā)能力相對于整個開發(fā)市場容量來說依然是有限的,而大量的互聯(lián)網(wǎng)用戶的需求也是各種各樣的。據(jù)今年較早前的一個統(tǒng)計,光是QQ空間的月登錄賬戶數(shù)就已經(jīng)突破2億,超過了同期Facebook的登錄數(shù)。

        更重要的是,2億QQ用戶在國內(nèi)是極龐大的網(wǎng)民群體,騰訊一旦打算將這些客戶資源開放給第三方的軟件公司,讓他們?yōu)橛脩籼峁└鞣N各樣的產(chǎn)品和服務(wù),其開放的力量將對騰訊的市場份額、業(yè)績和市值帶來爆炸式的增長。同時,開放的互聯(lián)網(wǎng)公司取代封閉的企業(yè),或?qū)⒅貥?gòu)未來中國互聯(lián)網(wǎng)格局。

        在國外,這已有先例。

        截至今年6月,美國著名的社交網(wǎng)站Facebook對外宣稱平臺上擁有45萬個應(yīng)用項目,全球有超過100萬的開發(fā)者在為其提供豐富多彩的應(yīng)用項目。Facebook提供了非常開放的平臺,這個政策從來沒有改變過,平臺也并沒有和開發(fā)者進行過分成。

        有國外研究機構(gòu)曾預(yù)估,2009年整個第三方應(yīng)用軟件在Facebook上的收入大約是3億~5億美元。今年Facebook預(yù)計能夠賺到5.8億美元。

        在賺取豐厚收入的同時,F(xiàn)acebook依靠開放策略,風頭甚至蓋過了谷歌,后者同樣以開放戰(zhàn)略打敗了微軟在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的進軍。

        “美國的Facebook是不需要和開發(fā)商進行分成的,F(xiàn)acebook大多數(shù)的收入依靠廣告,所以我們現(xiàn)在在Facebook上做得挺好。”徐城坦言。不過他始終不愿意透露五分鐘在海外的利潤情況,只表示“和國內(nèi)差不多”。

        就在幾天前,國外知名社區(qū)游戲公司Playfish中國區(qū)總經(jīng)理MackGrowen指出,中國社區(qū)游戲從業(yè)者過于急功近利。在MackGrowen看來,在與國內(nèi)社區(qū)游戲從業(yè)者合作過程中,國內(nèi)社區(qū)游戲平臺更強調(diào)短期盈利目標,并且與游戲開發(fā)商之間的分成比例過高,“有些手機游戲運營商甚至要求90%的利潤分成。”

        對于平臺商“單干”的情況,徐城表示:“這是暫時的,從長遠來看這樣的事情也不會經(jīng)常發(fā)生。因為平臺的優(yōu)勢不是做游戲,隨著社交游戲越來越復(fù)雜,網(wǎng)站也更傾向于交給專業(yè)的團隊去做。”

        正因如此,有業(yè)內(nèi)人士表示,開放,也將是騰訊等網(wǎng)絡(luò)寡頭們未來明智的選擇。

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社交游戲發(fā)展迅猛

    社交類游戲(SocialGame),是近兩年來出現(xiàn)在SNS平臺上的新游戲形式。它們操作簡單,題材有趣,主要依賴人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)來運轉(zhuǎn)和傳播,強調(diào)好友之間的互動。雖然誕生時間短,但得益于SNS平臺的普及,社交類游戲發(fā)展迅速,國外的Facebook等平臺上出現(xiàn)了大量活躍用戶數(shù)上百萬的產(chǎn)品,國內(nèi)也出現(xiàn)了買賣朋友、搶車位等社交類游戲風靡的現(xiàn)象。

        不僅如此,F(xiàn)acebook等社交網(wǎng)站的風光也帶動了為其開發(fā)組件公司的發(fā)展,成立不到3年的社交游戲開發(fā)商Zynga已獲得了2900萬美元融資并宣稱其2009年收入將超過1億美元,Playfish、Playdom等公司的營收也非常可觀。



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